日本のまだ見ぬ才能を
発掘し、みんなで楽しめる
二次創作コミュニティを
一緒につくろう!
NFTやweb3という言葉が世界中を駆け巡っています。しかし、参加するハードルが高く、一部の資産家やセレブリティだけが手にしているものも少なくありません。また、NFTアートを所有してもさまざまな権利によって二次創作が難しいのが現状です。
そこで、私たちはもっとみんなが楽しめるコミュニティを用意しようと思いました。
一次創作者を、世界へ。二次創作に、新たな可能性を。
NFTコミュニティ「LAMM」が実現するのは、一次創作者の才能や世界観を、NFTを活用して誰もが楽しめ、同時に経済活動を生み出すことです。
フォーカスしているのは、私たちのルーツである日本のアーティストやクリエイターです。アート、音楽、アニメなど、新旧を問わず日本のカルチャーが、世界で活躍するアーティストやクリエイターに影響を与えています。そんな日本のまだ見ぬ才能をLAMM で発掘して、一緒に次のエンターテイメントのかたちを生み出していきましょう。
LAMM NFT PROJECT 二次創作コミュニティ「 LAMM」とは?
世界とつながり、簡単にライツビジネスに参加できるのが、二次創作コミュニティ「 LAMM」です。
オリジナルを産み出す人、才能を発見する人、商品化できる人は従来契約を交わしこのビジネスに乗り込まなければなりませんでしたが、インターネットで自動的にそれを行い、報酬も自動で支払われる仕組みを構築します。
クリエイターも参加しやすくなり、素晴らしいコンテンツを発見しやすくなり、作品を売り買いしやすくなり、二次創作も趣味ではなく仕事になります。全ての参加者にしっかりインセンティブが支払われるため、価値に対して正当な対価が支払われます。
ブロックチェーンを通して、クリエイターやアーティストはもちろん、二次創作者も世界中へアピールできます。作品はNFTとして扱われることで、作品の信頼が保たれ、各参加者へしっかりインセンティブが配られます。
一次創作者はもちろん、日本の独特な感性と独自の二次創作カルチャーをリスペクトし、誰もがコンテンツを輸出できる状態を作れるコミュニティを。そのコミュニティを通じて、共に生きる社会に対して主体的に参加する意識を持つことで、世の中も変えていけると信じています。
SERVICE LAMMのサービスイメージ
クリエイターが発行したNFTを購入した二次創作者は、公式に二次創作権利をクリアしているので、カスタムした作品をつくったり、コスプレしたり、グッズをつくったりすることが可能です。もちろん販売することもできます。クリエイターの作品や世界観を共有し、クリエイターも二次創作者もコミュニティ内の全てのユーザーがリスペクトされ、利益を還元できる仕組みをつくります。
ROADMAP LAMMグロースイメージ
キャンペーンへの参加、NFT購入、二次創作クリエイティブは本プロジェクトの参加と出資を意味します。NFTを手に入れてサービスの盛り上げを手伝ってください。みなさん自らの手で価値創造しましょう。
LAMM NFTを発行し共に盛り上げてくれる仲間を募集
twitterフォロー、discordへのジョイン、二次創作への参加によりairdropなどのプレゼントキャンペーンを実施します。二次創作でのインセンティブまでシミュレーションした仕組みをファンのみなさまと一緒に行いたいです。
LAMM NFTのプロジェクトスキームをベースにソリューションとして日本のIPホルダーへ展開。
Hokusai APIを活用し、事業者が簡単にNFT発行とグローバルへの展開を行える状態をつくり、日本のIPホルダーの参加を促し成功事例を増やします。ファンのみなさまに拡張していく世界観に応援が可能な状態をつくり、また LAMM以外のコンテンツにも興味を持ってもらえる状態をつくります。
集めたIPからLAMM カルチャーにあったものを抽出しセレクトショップ化
当サービスを通じて発行されたNFT作品の中から、 LAMM カルチャーに合うものを選出しLAMM セレクトショップを設立します。世界中から日本の厳選されたコンテンツが選びやすいショップを目指します。
NFTに権利を付与して二次創作、二次流通を促進
二次創作後のコンテンツもNFT化して本プロジェクトに参加することで、元の著作者も二次創作者もインセンティブが受けられる状態をつくります。ファンのみなさまは、本プロジェクトに参加して好きなIPを応援してください。
今なら、twitter、instagramフォローキャンペーン実施中。無料でNFTがもらえる。ぜひご参加を。詳しくはtwitter、instagramのプロフィール欄をチェック!
MEMBERS LAMMを運営するメンバーについて
メガネ
インターネット黎明期に大手ネット専業広告代理店に入社し、自社メディア部門に勤務。メディア構築と運用に携わり収益化の難しさを知る。退社後、独立しフリーランスの受託webデザイナーとして従事し営業と品質担保に明け暮れる日々を経験。その経験を活かしWEBプロダクションにて取締役として10年従事する。現在は日本の老舗企業のブランド戦略、マーケティング戦略構築を行い実施チームをプロデュース・采配する「デザイン経営」事業と、日本のIPを世界に広げ日本のコンテンツ輸出を盛り上げる「LAMM 」事業の二軸で活動中。
パーマ
編曲家としてキャリアをスタート、海外のコンペディション受賞やファッションウィークの楽曲、オリコンアーティストの制作などレコーディングエンジニアも含めて多くの作品を手がける。立ち上げからLineLiveやabemaTVなどのストリーミング動画のスタートアップにジョインし、マーケティングを通して業界を盛り上げる。その後、上場企業のデジタル部署の創設や海外取引所でのデジタルマーケティングを行う事業会社にて経営企画、CMOを歴任。現在は地域通貨を提供するYELLtumを軸としたプロダクトの提供を行い、自治体や金融機関、スポーツクラブと連携して事業を推進している。
ハンサム
大学在学中からブロックチェーンリサーチャーとして活動し、 2020年に日本最大規模のブロックチェーンDAO教育団体「d14b」を設立。その後、日本初の日本円連動ステーブルコイン「JPYC」を取り扱うJPYC株式会社に立ち上げ期から参画し、COOとして事業成長を牽引。JPYCに在籍しながら、2021年6月に日本モノバンドル株式会社を設立。「NFTのインフラ」としてグローバルにNFTの開発ツールを提供するEmbedded NFTサービス「Hokusai API」のリリース。GAS代(ブロックチェーン上の取引に必要な手数料)の支払いに利用可能な前払式支払手段ステーブルコインプロジェクト「StillGAS」を発足。
アイドル
独学でクリエィティブを学び、20代で広告代理店を共同で起ち上げた後、不動産業、美容サロン、法律事務所を束ねるマネジメント会社にて各事業を統括。2014年、株式会社光通信に入社。EPARK事業で開発マネージャーを務める。2018年、株式会社ブループリントの代表取締役社長に就任し、国内初ソーシャルゲーム×NFTをリリース。事業譲渡後、2021年、株式会社ココロトヒナタの代表取締役社長に就任。現在は、顔認証接遇支援システム「KeeBoクラウド」を今春リリース予定。
ラーメン
インターネット黎明期にインターネット事業会社に新卒で入社。インターネット広告とメディア事業で経験を積む。「広告=有益な情報」というフィロソフィーに強烈な共感とインターネットの可能性を感じ、プラットフォーム企業に転職。主にYouTubeの立ち上げから経験を積む。その中でクリエイターエコシステムとして、Web3.0の世界観に強烈な可能性を感じ、本プロジェクトに参画中。
ISSUES
-課題①-
今までのライツビジネスの仕組みには限界があります。
オリジナルを産み出す人の価値、才能を発見する人の価値、商品化できる人の価値。それぞれの人が法律に基づいて契約を交わし、市場に評価されて売れたらそれぞれに対価が支払われる、それがいわゆるライツビジネスです。
長い間ライツビジネスとして成立してきたこの仕組みは、特に日本においてはクリエイターの才能や技術だけではなく、運が大きな要素となっていました。
オリジナルを産み出したとしても、流通させなければ広がらない。運良く発見されない限りはいい作品でも埋もれたままの状態でした。
もちろん、発見してもらえるきっかけとなるコンテストなどは数多く存在はしています。努力してそういった場所を探し、頑張って人脈をつくり、運をものにしていく。そんな人は運以上の努力によって成功を掴んだのでしょう。
-課題②-
日本のクリエイターの才能や価値が埋もれたままです。
しかし、産み出すことと同時にプロモートすることもできるハイブリッドなクリエイターは多くはありません。また、努力している人でも、数も限られたコンテストで賞を勝ち取るのは並大抵ではなく、世に出るのはひと握りです。
その中で探している方も多種多様なクリエイターを見つけられません。才能や価値が埋もれたままで、ビジネスにするのは本当に難しいのが現状です。
そのため、クリエイターは貧乏が前提で、その覚悟を決めた変わり者だけが挑戦できるという浮世離した珍しいゲームだったわけです。
-課題③-
日本の才能を届けるのに、ビジネスの壁が邪魔をしています。
インターネットの発達によってトンネルが広がり、チャンスも増えましたが、ライセンスビジネスの仕組みが変わっていないことによる問題が起こっています。
ひとつは、ビジネスのルールが難しいことで正式なルールでゲームに参加できる人の数は相変わらず少ないということです。作品が良くて広がったとしても、かなり大きい人気を獲得しない限りは、そのビジネスに参加させてもらえません。
もうひとつは、勝手に真似されることです。二次創作は立派な文化として成立してしまうほど広がってしまったが故に、それに異論を唱えることは独占的で前時代的であるという観点から、クリエイターも泣き寝入りせざるを得ないのです。
これらの問題を解決の方向に導くことで、アートでありポップなエンターテインメントである日本の才能を発掘できるように。そのため、日本と世界をつなげるプラットフォームが必要だと思いました。